61010220打砖块之双人对战

发布者:系统管理员发布时间:2013-10-10浏览次数:0

打砖块之双人对战
                                        61010220
                                              李少冉
1、申请题目:打砖块之双人对战
游戏类,两个人操作桌子,防止小球落出游戏区。出界或时间到则游戏结束。
2、课题背景:
n      打砖块是一个非常普遍的游戏,几乎所有人都曾经玩过。但是只有一个人的游戏是无趣的,因此我提出了双人对战的模式。
n      在这个游戏中,可以让你和你的朋友进行对战。游戏中还增加了变化,小球时而加速时而减速,时而屏幕会闪烁,一定会有不一样的体验。
3、项目规划:
n      功能、指标、规模
v     功能:
①开始前时间至初值,玩家计分为0 。点阵板能显示初始界面。有砖块,两个桌子,一个小球。
②按下“2”开始,小球开始运动。按“A”“B”可以移动Player1的桌子,A往左,B往右;按“C”“D”可以移动Player2的桌子C往左,D往右。
③小球碰到障碍物可以自动反弹,若是砖块打碎砖块。期间计分模块为两位玩家计分,时间减小。在不确定的时间点阵板闪烁,小球变速。
④若未碰至桌子或计时结束则游戏结束,显示结束的LED灯亮。
v     指标:
初值正常;启动后小球可以完成运动、反弹;按相应的键可以移动桌子;计时模块减计时;可以对两名玩家计分;结束时,红灯亮起。
v     规模:
中上等,有一定难度。
n      面板(显示)、操作、规则
v     显示:点阵板,数码管,LED灯
v     操作&规则:
①按下“2”开始,小球开始运动。按“A”“B”可以移动Player1的桌子,按“C”“D”可以移动Player2的桌子。
②小球碰到障碍物自动反弹,若是砖块打碎砖块。若属于Player1操作则Player1的计分模块加分。同理Player2操作则Player2的计分模块加分。时间也在随着游戏的运行减小。在不确定的时间点阵板闪烁,小球变速。
③玩家通过“A”“B”“C”“D”操作桌子左右移动用来接小球。
④若未碰至桌子或计时结束则游戏结束,显示结束的LED灯亮。
n      输入、输出接口
v     输入:4×4键盘
v     输出:点阵板,数码管,LED灯
4、实现方案:
n      核心问题
小球的移动、碰撞;桌子的移动
n      解决方案
利用数组,将点阵板上的点编号如图:
0
32
64
96
128
160
192
224
256
288
320
352
384
416
448
480
2
34
66
98
130
162
194
226
258
290
322
354
386
418
450
482
4
36
68
100
132
164
196
228
260
292
324
356
388
420
452
484
6
38
70
102
134
166
198
230
262
294
326
358
390
422
454
486
8
40
72
104
136
168
200
232
264
296
328
360
392
424
456
488
10
42
74
106
138
170
202
234
266
298
330
362
394
426
458
490
12
44
76
108
140
172
204
236
268
300
332
364
396
428
460
492
14
46
78
110
142
174
206
238
270
302
334
366
398
430
462
494
16
48
80
112
144
176
208
240
272
304
336
368
400
432
464
496
18
50
82
114
146
178
210
242
274
306
338
370
402
434
466
498
20
52
84
116
148
180
212
244
276
308
340
372
404
436
468
500
22
54
86
118
150
182
214
246
278
310
342
374
406
438
470
502
24
56
88
120
152
184
216
248
280
312
344
376
408
440
472
504
26
58
90
122
154
186
218
250
282
314
346
378
410
442
474
506
28
60
92
124
156
188
220
252
284
316
348
380
412
444
476
508
30
62
94
126
158
190
222
254
286
318
350
382
414
446
478
510
 
v     小球的移动、碰撞
表征小球运动的go及其运动关系
go
小球方向
坐标变换(Pos)
备注
000
向上
减2
go[2]:是否为单向运动
go[1]:0表示向左
       1表示向右
go[0]:0表示向上
       1表示向下
001
向下
加2
100
向左上
减 34
101
向左下
减30
110
向右上
加30
111
向右下
加34
根据不同的Go即可改变Pos,从而确定下一步的位置。每次根据Go和Pos查询小球前进方向的“路况”:若有砖块,打碎(即砖块处数组置零);若位于桌面区(pos%32==0||pos%32==30)则说明桌子未接住小球,游戏结束;其他则直接反弹。
处理碰撞:
先判断上下有无障碍物,根据go[0]判断上下方向前进的道路;
如果go[2]为1,说明不是单向运动,需处理左右侧的道路。如果位于墙壁处,即若(pos>=2&&pos<=28)||(pos>=482&&pos<=508),则左右方向直接反向。再根据go[1]判断左右侧向前进的道路。
若都没碰撞,查看是否为对角相碰:
       if((q[pos-34]||q[pos-33])&&ggo==3'b100)
                     begin q[pos-33]=0;q[pos-34]=0;go=3'b111; end
       else if((q[pos-30]||q[pos-29])&&ggo==3'b101)
                     begin q[pos-29]=0;q[pos-30]=0;go=3'b110; end
       else if((q[pos+30]||q[pos+31])&&ggo==3'b110)
                     begin q[pos+31]=0;q[pos+30]=0;go=3'b101; end
       else if((q[pos+34]||q[pos+35])&&ggo==3'b111)
                     begin q[pos+35]=0;q[pos+34]=0;go=3'b100; end
如果位于桌面并且桌面在移动,则坐标也相应变化。
若小球走至特定位置(设定为pos%26==0),则将表示变化的c增加c=c+1;送至外部,使状态变化。如闪烁,小球加减速。
v     桌子的移动
桌子有两个属性,起始位置和长度,所以处理桌面有4个参数:st1,leng1,st2,leng2。初始:st1=222;leng1=6;st2=160;leng2=6;
开始后,若按下相应键,改变st1或st2 。再改变数组内的桌面处的值。只需改q[st]和q[st2+leng1*32]处的值。始终使桌面保持6个单位长度。
5、系统结构:
n      系统框图
 
n      模块功能描述
fenpin10:10分频器,VHDL编写。用以分频。
keyboard:键盘译码,VHDL编写。输出4位二进制数。
last:核心处理数据模块,Verilog编写,主要有:
          cpu:处理碰撞,移动,桌子移动。是整个系统的核心。
          lled:管理计分数码管显示,LED灯显示。控制信号全部由cpu产生。
chu:管理改变部分。开始信号由该模块产生。由cpu产生的c[1:0]
改变cpu的工作时钟达到控制小球加减速的功能,也可以达到点阵板的闪烁功能。
               decode4_8:共阳极8段LED译码,VHDL编写。
n      模块接口标注(参数、协议)
模块名称
Input
Output
fenpin10
clkin
clkout
keyboard
col[3:0];clk
row_scan[3:0]:keyoutput[3:0];keydown
last
clk;s[3:0]
heng[15:0];over;zong[31:0];p1[7:0];
p2[7:0];shijian[7:0]
decode4_8
decodein[3:0]
decodeout[7:0]
 
引脚表:
I/O名称
引脚号
I/O名称
引脚号
I/O名称
引脚号
clk
PIN_28
p2[6]
PIN_113
zong[11]
PIN_18
col[0]
PIN_124
p2[5]
PIN_114
zong[12]
PIN_17
col[1]
PIN_125
p2[4]
PIN_115
zong[13]
PIN_16
col[2]
PIN_126
p2[3]
PIN_116
zong[14]
PIN_15
col[3]
PIN_131
p2[2]
PIN_117
zong[15]
PIN_14
row[0]
PIN_120
p2[1]
PIN_118
zong[16]
PIN_13
row[1]
PIN_121
p2[0]
PIN_119
zong[17]
PIN_12
row[2]
PIN_122
heng[0]
PIN_158
zong[18]
PIN_11
row[3]
PIN_123
heng[1]
PIN_159
zong[19]
PIN_8
p1[15]
PIN_80
heng[2]
PIN_160
zong[20]
PIN_7
p1[14]
PIN_81
heng[3]
PIN_161
zong[21]
PIN_6
p1[13]
PIN_82
heng[4]
PIN_162
zong[22]
PIN_5
p1[12]
PIN_83
heng[5]
PIN_163
zong[23]
PIN_4
p1[11]
PIN_84
heng[6]
PIN_164
zong[24]
PIN_45
p1[10]
PIN_85
heng[7]
PIN_165
zong[25]
PIN_46
p1[9]
PIN_86
heng[8]
PIN_166
zong[26]
PIN_47
p1[8]
PIN_87
heng[9]
PIN_167
zong[27]
PIN_48
p1[7]
PIN_88
heng[10]
PIN_168
zong[28]
PIN_49
p1[6]
PIN_93
heng[11]
PIN_169
zong[29]
PIN_50
p1[5]
PIN_94
heng[12]
PIN_170
zong[30]
PIN_53
p1[4]
PIN_95
heng[13]
PIN_173
zong[31]
PIN_54
p1[3]
PIN_96
heng[14]
PIN_174
s[0]
PIN_221
p1[2]
PIN_97
heng[15]
PIN_175
s[1]
PIN_220
p1[1]
PIN_98
zong[0]
PIN_176
s[3]
PIN_218
p1[0]
PIN_99
zong[1]
PIN_177
s[2]
PIN_219
p2[15]
PIN_100
zong[2]
PIN_178
s[4]
PIN_216
p2[14]
PIN_101
zong[3]
PIN_179
s[5]
PIN_214
p2[13]
PIN_102
zong[4]
PIN_180
s[6]
PIN_208
p2[12]
PIN_103
zong[5]
PIN_181
s[7]
PIN_206
p2[11]
PIN_104
zong[6]
PIN_182
key[3]
PIN_202
p2[10]
PIN_105
zong[7]
PIN_184
key[2]
PIN_200
p2[9]
PIN_106
zong[8]
PIN_21
key[1]
PIN_198
p2[8]
PIN_107
zong[9]
PIN_20
key[0]
PIN_196
p2[7]
PIN_108
zong[10]
PIN_19
over
PIN_222
 
6、状态流程图:
n      系统工作状态流程
CPU流程:
7、各主要模块仿真结果波形
n      各模块的仿真波形,详细注释输入输出功能端口
v     last模块
start为按下2时开始信号。kai是为后面模块提供的启动信号,表示游戏开始。gameover是游戏结束信号。clk是输入chu的时钟,fenclk是分出的时钟,为cpu的工作时钟。control是计分计时模块的时钟,由cpu产生。c[1:0]是更改状态的变量,输入chu,改变时钟。s[3:0]是键盘输入。shijian[7:0]是计时,p1[7:0] ,p2[7:0]是两个玩家的计分模块。heng[15:0]是列选,zong[31:0]是行选,二者共同构成了点阵的扫描信号。
v     10分频器,键盘,8段译码  
老师提供,此处略。
8、课程设计总结
n      预期的目标与当前实现功能的差异详细注释
①桌面移动
     预期为每按下一次键移动一下。由于时间紧,时钟没仔细调节,加上人按下的速度比较慢,导致桌面直接运行到两端。因为此点按下按键移动桌面时发现小球也在移动。需要再接一个分频器和与门即可。
②小球有时会穿透
     小球前后左右没砖块而加上对角碰撞后,编译30分钟还未出结果,时间太长。故把这种碰撞删去。
③分值显示
   分值显示有二进制转10进制的译码模块,但是加上之后“逻辑门数量不足”,只得去掉。所以显示分为16进制显示。
④暂停功能
第一版是有暂停功能,按“E”暂停,但是验收版没有——逻辑门不足。
n      可以进一步发挥提高的部分
改变桌面长度:改变leng参数,再循环赋桌面的值即可。c[1:0]变为c[2:0],
增加状态。
打砖块方式:原来为触碰打碎(即赋值0),改为触碰砖块的数据加1,。带
来的效果是砖块绿色——红色——橙色——消失。
n      课程设计体会
我用Verilog,学习的很快,原来的计算器1天就搞定。最后的大系统拖到最后是由于思路的错误。一开始总是想着置数读数,就用了RAM。RAM带来的时钟麻烦让我头昏脑乱,非常难处理。就因为处理RAM搞了一个月,最后实在没办法改用数组。不过这次大的思想转变让我牢牢的记住了2种方案的特点
两个方式的编译结果:
RAM法:
     数组法:
        
可以看到RAM方法是用逻辑门少,编译速度较快。但是外部模块多,更大的问题是时钟非常难处理,尤其是本项目需要不停的读数据,写数据,还有点阵的扫描。这也是我最后改为数组的原因。
由于本项目是4色(无色,红色,绿色,橙色)显示,需要数组十分庞大,为512位一维数组。所以每次编译耗时是RAM法的5倍甚至更多。有时候编译20分钟在Fitter时提示错误,实在是浪费时间。除此,数组消耗逻辑门,导致许多状态无法加入,这是一个硬伤。
从编译报告看,FPGA中的存储部分非常多,但逻辑门元件是十分宝贵的。
本次系统设计让我更加清楚了数字系统的特点。虽然最后效果不甚理想,但是自己也付出了许多。我明白以后做一件事要事先想清楚再开始干。就好比我那1个月的RAM调试,白白浪费时间。还有一点,这次数字系统设计我全部自己设计,自己编写。我的参考资料只有一本书里的几页纸。许多人说网上的代码多得是,CSDN是一个“神奇”的地方。我觉得本课程就是让大家学习语言设计的,直接“拿来主义”与课程的目的相悖。这个课拿别人的东西验收糊弄老师非常之简单,也有许多人这么做。虽然这样很省事儿,但是我不想,我不甘心就这么否定自己。我坚信自己能做出来。从某一方面说就是坚持,不抛弃,不放弃。坦白的说,数字系统设计,我问心无愧。
9、参考文献
       《EDA技术与Verilog设计》      王金明 冷自强 编著        科学出版社